La réalité virtuelle (VR) promet de nous faire vivre des expériences sensorielles sans précédent en nous faisant plonger dans des mondes virtuels incroyables !
Les casques VR comme l’Oculus Rift et le Vive arrivent à tromper notre cerveau en nous permettant de voir et d’entendre de manière réaliste dans ces nouveaux mondes numériques.
Récemment, de nouveaux dispositifs technologiques révolutionnaires sont apparus sur le marché. Ces derniers apportent encore plus d’immersion et de réalisme à la VR.
Les chaînes qui séparent le réel du virtuel sont en train d’être progressivement brisées une à une…
Qu’est ce que la réalité ?
Des penseurs et philosophes comme Descartes, Locke et Berkeley se sont déjà intéressés à cette question par le passé et ont proposé différentes théories sans jamais pouvoir les valider.
La théorie de la simulation informatique, dont une explication vulgarisée est disponible sur YouTube en anglais ( sous-titre français disponible), est certainement la plus connue d’entre elles.
Celle-ci a grandement inspiré le film culte de science-fiction Matrix.
Voici un célèbre passage du film où Morpheus révèle à Neo l’existence de la Matrice, le programme informatique de simulation de la vie réelle :
Ce film, réalisé par les Wachowski, est sorti en 1999. Dix-sept ans plus tard, à l’heure où la réalité virtuelle fait ses réels grands débuts, la question de savoir si notre réalité ne serait pas effectivement une simulation informatique est un sujet d’actualité très sérieux qui divise la communauté scientifique.
Matrix…ou presque !
Toutes les entreprises et startups actuelles travaillant dans le domaine de la réalité virtuelle cherchent, d’une manière ou d’une autre, à concevoir des produits capables de tromper notre cerveau pour atteindre une immersion totale comme dans Matrix !
Cependant, pour arriver à un degré d’illusion aussi réaliste, il faudrait pouvoir établir une connexion numérique permanente et directe avec le cerveau.
Je vous avais déjà présenté dans cet article la technologie B.C.I (Brain Computer Interface) qui permet de contrôler par la pensée des systèmes informatiques.
Son développement connaît aujourd’hui une grande expansion grâce à notre connaissance de plus en plus grande du cerveau et au perfectionnement d’outils connectés toujours plus petits et discrets.
La puce cérébrale 100% biocompatible est la dernière née de cette technologie. Malgré certaines considérations éthiques liées à ce type d’implants, les recherches se poursuivent avec des espoirs réels d’arriver un jour à un degré d’immersion proche de la Matrice!
En attendant, les casques de réalité virtuelle et les différents outils immersifs d’aujourd’hui arrivent déjà à tromper nos sens non sans une certaine efficacité.
Voici quelques exemples des dernières technologies immersives utilisées actuellement:
GloveOne: toucher le numérique avec ses mains !
Dans le domaine de la réalité virtuelle, la vue et l’ouïe sont les premiers sens à avoir pu être « trompés » assez facilement.
En revanche, le sens du toucher était un peu plus difficile à reproduire par la voie numérique.
Récemment pourtant, plusieurs jeunes startups sont arrivées à concevoir des systèmes innovants capables de le faire.
Parmi elles, la société espagnole NeuroDigital Technologies propose ses Gloveone, des gants permettant de sentir et d’interagir avec des objets virtuels !
Gloveone fonctionne grâce à la combinaison de plusieurs capteurs intelligents placés le long de la main et des doigts.
Dépendamment du contexte de l’environnement virtuel où on se trouve, le gant va traduire différentes sensations en micro-vibrations pour donner l’impression convaincante de sentir ou toucher un objet physique.
Les utilisateurs portant ce gant peuvent ainsi « sentir » la chaleur d’un feu, l’humidité de la pluie ou le poids d’un objet dans leur environnement virtuel.
La société a réussi à financer une partie du développement de son produit grâce a Kickstarter.
Voici une vidéo qui explique brièvement cette technologie:
La « Motion Capture » au service de la réalité virtuelle
La reconnaissance des mouvements de la main portant le Gloveone et leur modélisation en temps réel dans l’environnement virtuel se font grâce à la technologie de la société Leap Motion.
Celle-ci permet de contrôler des objets directement avec les mains avec une très grande précision sans passer par des manettes ou des contrôleurs spéciaux comme le montre cette vidéo :
Leap Motion utilise en fait la technique de la Motion Capture (capture de mouvement en français) qui est déjà utilisée dans l’industrie du cinéma ou du jeu vidéo.
Celle-ci consiste à filmer des acteurs équipés de capteurs sur tout leur corps et à enregistrer tous leurs mouvements afin qu’ils puissent ensuite être re-modélisés en 3D :
Voici une vidéo qui explique ce que la motion capture peut aujourd’hui apporter à la réalité virtuelle :
Capturer le réel pour le virtuel
Se voir en direct dans le monde virtuel, toucher des objets avec sa main et ressentir les éléments numériques sur tout son corps sont donc des possibilités d’immersion accessibles dès aujourd’hui !
Le Teslasuit est un costume dont on peut s’équiper pour encore plus d’immersion dans la réalité virtuelle ! Son système à retour de force haptique permet de stimuler électriquement les muscles de notre corps lorsqu’il interagit avec son environnement virtuel.
Tous ces outils d’aide à l’immersion décrits précédemment ne seraient rien cependant sans du contenu intéressant pour les utilisateurs.
Beaucoup de développeurs, d’infographistes et de designers se tournent aujourd’hui vers la création et la réalisation d’environnements spécifiques pour la réalité virtuelle.
Ce média étant complétement nouveau, les possibilités sont immenses et laissent libre cours à toute leur imagination et leur créativité !
Les métiers issus de l’industrie du cinéma et de l’animation s’intéressent aussi de plus en plus à ce créneau et arrivent à se reconvertir assez facilement grâce à de nouvelles caméras conçues spécialement pour la VR.
Acteurs, réalisateurs, scénaristes et autres techniciens apprennent à travailler avec les nouveaux outils de réalité virtuelle.
La société Optitrack, par exemple, met aujourd’hui à la disposition de ses clients professionnels des technologies très avancées comme sa Insight Virtual Camera.
Cette caméra est capable de filmer des acteurs en motion capture et de les intégrer en temps réel dans un monde numérique modélisé en 3D !
Voici une vidéo qui montre une utilisation en direct de cette caméra:
Le contenu de celle-ci n’est d’ailleurs pas forcément toujours réalisé grâce aux images de synthèse.
A part la modélisation 3D, il existe aussi la capture d’éléments physiques réels!
La réalité virtuelle n’est donc pas seulement un outil d’expérimentation de l’imaginaire. C’est aussi un puissant outil de téléportation dans le monde réel !
Imaginez-vous être capable d’assister en direct à un match de tennis à Roland Garros sans y être vraiment! découvrir Kyoto sans voyager jusqu’au Japon ou encore de pouvoir faire un skype en VR ? Cela vous semble impossible ? Détrompez-vous, cela s’appelle la télé-présence et c’est un concept naissant en VR qui a un très fort potentiel!
Techniquement, la télé-présence donne l’impression de pouvoir être « présent » n’importe où grâce à la capture du réel par des caméras 360 degrés et des microphones de dernière génération :
Ozo, la caméra de Nokia qui veut révolutionner la VR
Le groupe Nokia est le premier à proposer ce type de caméra. Le groupe finlandais avait mal digéré d’avoir raté la révolution des smartphones.
Il tient donc absolument à prendre sa revanche en se positionnant dès maintenant en tant que leader dans le domaine de la capture de contenu réel en vidéo 360° pour la réalité virtuelle.
Son produit phare, le Ozo, a tout pour séduire les professionnels de cette industrie.
Cette caméra est une merveille de technologie. Elle possède des particularités impressionnantes comme la capacité de capturer le son et l’image à 360 degrés, la possibilité de visionner instantanément son contenu enregistré et même de pouvoir le « streamer » en live sur internet !!!
Le prix de cette caméra révolutionnaire ? 60 000 dollars !
Nokia travaille déjà en étroite collaboration avec quelques grosses sociétés de production cinématographiques d’Hollywood comme la 20th Century Fox, d’édition de musique avec Universal Music, ou encore avec des associations sportives comme la NBA pour lancer les premiers contenus vidéos (films, concerts ou rencontres de basketball) en réalité virtuelle et immersive à 360°.
Il suffit à ces professionnels de réserver quelques places stratégiques dans ces événements et d’y placer leurs caméras ou même leurs robots et de transmettre en direct par internet ces données aux utilisateurs de casque à réalité.
C’est ce que propose déjà la société NextVr à ses clients aujourd’hui. Ces derniers auront alors l’impression d’assister à ces événements comme s’ils y étaient réellement !
Toutes les conditions sont aujourd’hui réunies pour que la VR puisse enfin devenir un produit accepté et adopté par le grand public.
Les casques VR et les différents équipements immersifs permettent de pénétrer très facilement dans un univers parallèle et d’y vivre des expériences sensorielles incroyables.
Dans le prochain article, nous découvrirons toute la diversité de ces nouveaux mondes numériques qui risquent de changer à jamais notre manière de vivre et de communiquer.
Omar Amrani.