Des joueurs s'adonnent à "Rainbow Siege" d'Ubisoft au salon E3 de Los Angeles, le 13 juin 2017 © AFP Mark RALSTON
Longtemps chasse gardée de l’industrie des jeux vidéo, le salon E3 de Los Angeles a débuté mardi en présence de joueurs devenus des stars en ligne grâce à leurs performances suivies par des milliers d’aficionados sur YouTube (Google), Twitch ou Facebook.
A côté des tout derniers jeux vidéo en ligne, des Youtubers devenus célèbres et des prix attribués pour les principales compétitions d' »eSport » ont pour la première fois fait irruption au salon qui se tient à Los Angeles jusqu’à vendredi.
« La réalité aujourd’hui, c’est que les jeux ne sont plus ceux qui influencent l’industrie, ce sont les +créateurs+ sur YouTube », ces joueurs qui commentent et diffusent leurs parties, souligne auprès de l’AFP Ryan Wyatt, responsable des jeux chez YouTube.
« Impliquer les créateurs est intelligent car leurs retours sont constructifs, car ils ne font pas seulement des remarques cinglantes ».
L’industrie florissante du jeu vidéo développe des relations suivies avec les « gamers » et ne se contente plus de leur vendre simplement ses produits.
Le salon E3 accueille ainsi pour la première fois une « eSports zone » gérée par le groupe spécialiste de l’eSport ESL, où des compétitions de jeux vidéo sont organisées et diffusées en ligne.
Les joueurs participent aussi à des conférences de presse théâtralisées organisées par les éditeurs de jeux et fabricants de consoles.
Nouveaux titres très attendus et nouvelles franchises ont été dévoilés en direct sur Facebook, Twitch (filiale du géant américain de la distribution en ligne Amazon) et YouTube (qui se présente comme la plus grosse plateforme de jeu), attirant des centaines de milliers de vues.
« Avant que les éditeurs ne réalisent le pouvoir des +créateurs+, les +créateurs+ se sentaient aliénés », estime M. Wyatt. « Tout cela a changé maintenant. Ils sont intégrés au salon et leurs retours sont pris en compte dans le design, le marketing et la promotion des jeux ».
– « Plus d’audience’ que le sport ‘réel’ –
Les compétitions de jeux vidéo suivies par un public tirent l’industrie de différentes manières, explique Craig Levine, patron du groupe ESL.
L’offre présentée au salon E3 montre que les éditeurs développent des jeux aux caractéristiques qui s’avèreront attractives lors de compétitions en ligne.
« Les gens qui regardent sont plus nombreux que ceux qui jouent; cela influence énormément l’élaboration du design », explique M. Levine. Et plus l’impératif de performance devient une priorité, plus les fabricants mettent sur le marché des puces, des écrans ou des manettes améliorés.
« L’eSport a une des audiences qui croît le plus vite, pas seulement dans le secteur des jeux vidéos mais dans celui du divertissement », selon Rich Taylor, vice-président communications au sein de l’Electronic Software Association qui organise l’E3.
Le chiffre d’affaires mondial du secteur du eSport devrait passer de quelque 200 millions de dollars en 2015 à un milliard d’ici 2018, selon les estimations de Baird Equity Research citées par les organisateurs du salon.
A cette date, l’audience mondiale des eSports devrait atteindre les 500 millions de spectateurs, soit plus que ceux qui suivent les sports traditionnels bien « réels », selon M. Levine.
Et même si le salon E3 se focalise sur les jeux pour consoles ou ordinateurs sous Windows, les jeux sur smartphones sont systématiquement en tête des vues selon YouTube.
– Davantage de femmes –
La communauté de joueurs est importante sur Facebook. Le groupe est de retour au salon cette année avec un espace dédié aux chats avec des développeurs et des personnalités, et où les visiteurs peuvent partager leurs remarques à propos du salon sur le réseau social et même entrer dans les scènes des jeux grâce à la réalité augmentée.
Au cours du mois écoulé, 43 millions de personnes ont émis 115 millions de posts, « likes » et autres commentaires liés à l’E3 et aux principaux titres. Plus d’un tiers d’entre-eux étaient des femmes, de plus en plus nombreuses au sein de la communauté des « gamers », selon Facebook.
Plus d’un tiers d’entre-eux étaient des femmes, de plus en plus nombreuses au sein de la communauté des « gamers », selon Facebook.
Quelque 800 millions de membres du réseau social jouent au moins une fois par mois à un jeu sur Facebook, précise Leo Olebe, directeur des partenariats mondiaux pour les jeux, jugeant que le groupe est « parfaitement positionné (…) alors que les joueurs prennent une part croissante à ce qui se passe dans l’industrie ».
Facebook a déjà travaillé avec ESL, le géant des jeux vidéo Activision et d’autres participants au salon E3 pour créer des contenus qui lui sont destinés.
LNT avec AFP